Between You & Me - C'est quoi ?

Infos du net - Actus - Buzz video - High-tech - Deco - Musique - Concepts - Innovations - Rumeurs - etc ...

On ne se veut pas un blog dedie a un sujet en particulier mais juste une place de divertissement.
Convivialite et curiosite sont les mots d'ordre.

ENJOY & SHARE !

Rechercher

mardi 31 mars 2009

La Wii a ouvert la voie a d'interessants projets : prochainement la OnLive !


Conçue par une start-up américaine, cette micro-console télécharge les jeux directement depuis internet. Le PDG-fondateur d'OnLive explique à L'Expansion.com les nombreux avantages de cette solution.

La multiplication des boutiques d'applications pour téléphone mobile (iPhone, Nokia, Blackberry...) fait des émules sur le marché des jeux vidéos. A l'occasion de la conférence annuelle GDC pour développeurs de jeu, OnLive a dévoilé son service de jeux vidéos sur internet. Un marché jusqu'à présent dominé par les fabricants de consoles: Microsoft, avec Xbox Live, et Nintendo avec Wii Shop et plus récemment DSi Shop.

Avec ce nouveau service, la start-up de Palo Alto compte appliquer au monde du jeu vidéo le modèle prometteur du « cloud computing », c'est-à-dire de la distribution décentralisée. Explications de Steve Perlman, le PDG-fondateur d'OnLive, qui n'en n'est pas à son coup d'essai. C'est lui qui a crée WebTV (racheté par Microsoft) et Moxi (un terminal multimédia).

Steve Perlman et PDG-fondateur d'OnLive.

Quel est le principe de OnLive ?

Avec OnLive, nous distribuons les jeux vidéos sur internet, à la demande. Un peu comme Netflix avec la vidéo. Pour cela, l'utilisateur doit télécharger un plug-in de 1 megaoctet pour son navigateur internet, disponible sur PC et Mac. Nous proposerons aussi un petit appareil, la micro-console, qui se branchera directement sur le téléviseur et pourra être rélié à deux télécommandes. Il suffit ensuite de choisir un jeu dans notre catalogue et commencer à jouer. Vous aurez la même expérience que si le PC ou la console était à côté de vous.

Comment ça marche ?

Le secret tient dans notre centre de données. Nos serveurs spécialisés sont dotés de processeurs graphiques et d'une puce propriétaire qui exécutent les jeux et envoient les informations d'affichage aux utilisateurs, par internet. Pour qu'OnLive fonctionne, l'utilisateur doit avoir une connexion internet avec un débit de 1,5 Mbit/s pour la basse définition équivalente à une Nintendo Wii, ou de 5 Mbit/s pour de la haute définition.

N'importe quel jeu peut fonctionner avec OnLive ?

En théorie, oui. Aujourd'hui, ce sont des jeux sur PC. Nous avons par exemple le jeu Crisys, qui vient à peine de sortir et pour lequel il indispensable d'avoir un système haut de gamme pour y jouer correctement. Avec OnLive, un netbook suffit ! Il ne faut que deux semaines environ à un développeur pour adapter les jeux à nos serveurs. Il est aussi possible de proposer des jeux console, mais cela prendra un peu plus de temps, même si la majorité de ces jeux pour console sont initialement développés sur PC.

Quel est l'avantage pour un éditeur de proposer ces jeux sur OnLive ?

Ils sont nombreux. D'abord, le piratage disparaît puisque le jeu s'exécute sur nos serveurs. Ensuite, cela résout le problème des jeux d'occasion. Lorsqu'un jeu est revendu sur le marché de l'occasion, les éditeurs n'en touchent pas un centime. Cela leur laisse à peine quelques semaines de vente pour récupérer leur investissement, à la fois pour le développement du jeu, sa promotion et sa distribution, avant que le jeu ne tombe dans le marché de seconde main. Enfin, distribuer un jeu sur notre plate-forme en ligne coûte à l'éditeur une fraction de ce qu'il doit payer en grande distribution. En résumé, avec OnLive, fini le piratage, l'occasion et les coûts élevés de distribution et de promotion.

Les jeux sur OnLive seront-ils donc moins chers qu'en magasins ?

Si le jeu n'est plus populaire, l'éditeur aura le choix avec OnLive de baisser son prix. Nous proposons cette flexibilité, mais cela dépendra de l'éditeur. Le client nous paye un abonnement pour utiliser le service, et ensuite loue ou achète le jeu à l'éditeur. Un fonctionnement similaire à celui du Xbox Live.

Comptez-vous nouer des partenariats avec des fournisseurs internet ?

Nous avons discuté avec la majorité des fournisseurs d'accès américains, et ils se montrent très intéressés. Pour deux raisons. D'une part, notre service incite les utilisateurs à choisir un abonnement internet plus rapide. D'autre part, nous consommons moins de bande passante qu'un logiciel P2P, qui bouche à la fois les liaisons montantes et descendantes.

Vous considérez-vous comme un concurrent des consoles de jeu ?

Pas immédiatement. Les joueurs ont énormément investi dans leur Wii, Xbox ou PS3 et il serait idiot de croire qu'ils basculeront sur OnLive. En revanche, la question se posera sérieusement dans quelques années avec la sortie des prochaines générations : allez-vous payer 500 à 700 dollars pour une nouvelle console ? OnLive élimine la nécessité d'acheter un nouveau matériel puisque tout se fait sur nos serveurs, que l'on met à jour tous les six mois pour suivre la puissance des jeux vidéos. Dans trois ans, notre micro-console ne sera pas obsolète et pourra jouer les derniers jeux du moment. Ce qui ne sera pas le cas des consoles actuelles. La bataille se jouera lors de la prochaine génération des consoles.

OnLive, c'est pour quand ?

Nous lançons la bêta cet été, pour une commercialisation prévue courant hiver de cette année. L'Europe viendra après, mais pas cette année. Nous avons testé le service en France et ça fonctionne, Cependant, les images étaient parfois saccadées parce que les données provenaient de nos serveurs aux États-Unis. Il nous faudra créer un centre de données ici en Europe pour couvrir ce marché.

Aucun commentaire:

ShareThis